吃瓜网&黑料爆料:
事件分发及响应机制
射线检测与UI元素定位:为了确定事件应该分发给哪个UI元素,BaseInputModule会使用射线检测(raycasting)技术。它会从当前触摸点的位置发出一条射线,并找到射线第一个捕捉到的UI元素。这个UI元素就是事件的目标。事件分发与响应:一旦确定了事件的目标,BaseInputModule就会尝试将事件分发给该目标。
Android事件体系概述Android事件体系主要由事件源、事件分发、事件处理三部分组成。事件源:通常是用户的操作,如触摸屏幕、按键等。事件分发:系统会将事件按照特定的规则分发到相应的组件上进行处理。事件处理:组件接收到事件后,会根据自身的逻辑进行处理。
在iOS中不是任何对象都能处理事件,只有继承了UIResponder的对象才能接受并处理事件,我们称之为“响应者对象”。例如常见的 :UIapplication UIVIEwController UIView UIResponder 可以处理触摸事件、按压事件(3D touch)、远程控制事件、硬件运动事件。
Qt事件原理主要包括事件的产生、派发、转发(分发)和处理几个阶段。事件的产生:事件可以由系统产生,例如用户的鼠标点击、键盘输入等,这些系统产生的事件会进入Qt的事件循环中,等待被处理。事件也可以由软件产生,即自定义事件。这些事件通过QEvent类来定义,并可以手动派发给特定的接收者。
省级三级应急响应是针对重大自然灾害或类似冠状病毒肺炎疫情等突发事件,由省级 *** 启动的一种应急响应机制。
01_Unity事件函数OnMouseDown生效条件
首先,为了使用OnMouseDown *** ,项目中的类需要继承MonoBehaviour。这是基本的前置条件。其次,脚本绑定的对象需要有Collider或GUIElement组件。对于2D游戏中的物体,可以考虑添加这些组件以确保鼠标事件能够被正确触发。第三,对象的Layer必须不被设置为ignore Raycast。
首先,要使用OnMouseDown,脚本必须继承MonoBehaviour类。若脚本绑定的物品缺乏碰撞体组件或GUIElement元素,比如在2D游戏中,物体应绑定碰撞体组件或具有GUIElement元素。其次,脚本绑定的物品的层(Layer)不能设置为Ignore Raycast。
在Unity3D中,onMouseDown函数可以直接在Android平台上使用,但前提是确保你的游戏对象上附加了Collider组件,因为onMouseDown函数依赖于Collider来检测鼠标或触摸事件。处理触摸事件:对于更复杂的触摸交互,如多点触摸或检测触摸的不同阶段,你需要使用Input.touchCount和Input.GetTouch函数。
具体步骤如下:首先,确保项目中引入了Unity3D的joystick组件。然后,根据 *** 上的C#代码实现多点触控的支持。接着,创建GUITexture虚拟按钮,并通过HitTest函数检测触摸事件。最后,在代码中处理触摸事件,通过坐标判断角色移动的方向和速度。这种 *** 不仅解决了多点触控的问题,还提高了代码的稳定性和易用性。
在Unity中,要实现点击和拖拽功能,有几种常见的途径可以尝试。首先,你可以在Update函数中利用Input.GetMouseButtonDown或Touch类的 *** 进行判断,但这可能需要额外处理IsPointerOverGameObject以避免穿透点击到UI。
OnMouse 事件提供鼠标操作相关函数,如 OnMouseDown、OnMouseDrag、OnMouseUp、OnMouseEnter、OnMouseOver 和 OnMouseExit。Mathf 类提供数学运算,如 Mathf.Abs、Mathf.Pow、Mathf.MoveTowards 和 Mathf.Lerp 等。
UGUI源码阅读之EventSystem
UGUI的EventSystem核心功能主要包括三个部分:设置m_CurrentInputModule:EventSystem在每帧调用Update时,首先会对m_CurrentInputModule进行设置。这个过程在大多数情况下效率可能不高,因此考虑提供一个接口以供手动切换,以减少资源浪费。
EventSystem源码结构可以分为四个部分,其中事件数据管理和射线检测是基础核心。事件数据通过AxisEventData和PointerEventData定义,前者涵盖鼠标滚轮、手柄等轴事件,后者则在移动设备的输入中更常用。射线检测则通过Physics2DRaycaster、PhysicsRaycaster和GraphicRaycaster实现,后者负责UI元素的精确点击检测。
事件检测:EventSystem负责检测用户的输入事件,如点击和拖动。事件处理:当用户开始拖动Slider时,EventSystem会触发一系列事件。这些事件最终会调用Slider组件的ProcessDrag *** 。筛选组件:在执行ProcessDrag *** 之前,UGUI系统会获取所有实现了IDraghandler接口的Mono脚本,并将它们存储在一个List中。
创建一个UI画布 新建一个Unity场景。在Hierarchy窗口中右键,选择UI选项,然后点击Canvas(画布)选项。点击后,会出现两个物体:Canvas和EventSystem。Canvas:UI的画布,所有UI图片都会在这个下面渲染。EventSystem:UI的事件系统,用于处理UI事件,如按钮点击等。如果误删,会导致按钮无法点击等问题。
事件是如何分发给对应的UI?在Unity的UGUI系统中,事件的分发主要依赖于EventSystem和BaseInputModule的协同工作。具体过程如下:事件系统初始化:在游戏运行时,EventSystem会负责初始化整个事件分发系统。它会创建并管理各种输入模块(如StandaloneInputModule、TouchInputModule等),并监听用户的输入事件。
Canvas是UGUI的基础容器类控件,所有UI控件需位于Canvas之下。Canvas组件包括RectTransform、Canvas、CanvasScaler和GraphicRaycaster四个部分。其中,RectTransform提供界面参数;Canvas组件负责渲染、像素完善和画布排序;Canvas Scaler控制画布大小,具有多种模式;EventSystem管理UI事件、输入模块和触摸输入。